Sprog og kultur går hånd i hånd under oversættelsen

sprog og kultur

Når et kommunikationstiltag eller en marketingkampagne skal lanceres på globalt plan, handler det ikke udelukkende om at oversætte materialet til det pågældende sprog, så det er forståeligt rent sprogligt for de enkelte målgrupper. Det handler mindst lige så meget om at tilpasse selve indholdet til markederne og deres kultur. Både indhold og layout bør derfor skræddersys til hvert enkelt marked og formidles forskelligt fra kultur til kultur. Det samme gælder i høj grad for brætspil.

Når spil skal tilpasses til forskellige markeder

Hos Lionbridge Denmark udførte vi i starten af 2017 et projekt for spilproducenten Hasbro, som havde brug for en oversættelse af spillet Trivial Pursuit Classic til blandt andet det danske marked. Spillet indeholder en række spørgsmål og svar, som krævede hel eller delvis lokalisering. Materialet var for størstedelens vedkommende amerikansk, og det betød, at mange spørgsmål handlede om amerikansk kultur, historie, geografi, samfundsforhold osv. Det var derfor nødvendigt at lokalisere en række spørgsmål og svar både ud fra et kulturelt/historisk/geografisk/samfundsmæssigt perspektiv og ud fra et rent sprogligt perspektiv.

Trivial_pursuitEt eksempel på, hvordan vi tager højde for et målmarkeds kultur, er spørgsmålet her, som vi blev nødt til at ændre delvist for at tilpasse det til Hasbros målgruppe i Danmark: “Which of these sports was not part of the 2016 Summer Olympics—handball, slalom canoeing, squash, or trampoline gymnastics?”. Vi foreslog da vores kunde at erstatte svarmuligheden “handball” med en anden – for os danskere – mere perifer sportsgren, da de fleste danskere formodentlig ved, at håndbold var en af disciplinerne ved sommer-OL 2016, hvor vi jo vandt guld. Den danske version af spørgsmålet endte med at lyde: “Hvilken af disse sportsgrene var ikke en del af sommer-OL 2016 – judo, kajakslalom, squash eller trampolinspring?”, hvor svaret er … ja, hvad er det mon?

Et andet eksempel på et projekt, hvor vi valgte at ændre i materialet, var oversættelsen af Hasbros spil Hvem er hvem? Spillet er rettet mod børn, og det indeholder en række personnavne. Det skulle lanceres som en såkaldt tosprogsversion på det nordiske marked, dvs. i en dansk-norsk version (hvor dansk og norsk skulle have ens navne) samt i en svensk-finsk version med tilsvarende ens navne. Personnavnene i den engelske kildetekst var for langt de flestes vedkommende engelske/amerikanske, og vi var derfor nødt til at finde alternativer, der ville fungere for børn på hhv. det dansk-norske og det svensk-finske marked.

Hasbro

Personnavnene i kildeteksten var bl.a. Andy, Ashley, Brandon, Daniel, David, Donna, Emily, Gail, Jay, Kyle og Megan. Nogle få navne gav det fin mening at bevare, f.eks. Daniel og David. For andre navnes vedkommende kunne vi nøjes med en lille ændring, f.eks. “Emily”, der på dansk/norsk blev til “Emilie”, mens det på svensk/finsk blev til “Emilia”.

Andre gange måtte vi vælge helt nye navne, f.eks. “Ashley”, der på alle fire sprog blev til “Alma”, og “Kyle”, der blev til “Oskar”. Finsk skiller sig lidt ud fra de øvrige nordiske sprog – også med hensyn til personnavne – og det betød, at vi til tider var underlagt kompromisets kunst og endte med helt forskellige navnesæt. Eksempelvis kom det engelske “Megan” til at hedde “Laura” på dansk-norsk, men “Ella” på svensk-finsk. På samme måde blev “Jay” til “Peter” på dansk-norsk, men “Patrik” på svensk-finsk.

Derfor er det kulturelle aspekt vigtigt under oversættelsen

I nogle situationer giver det mening, at producenten selv forbereder sine tekster med et globalt sigte allerede i den indledende fase, så teksten kan oversættes uden den store tilpasning. Men i ovenstående tilfælde var vi nødt til at ændre helt eller delvist i materialet til spillet for at imødekomme de almindelige forventninger til navne på de pågældende markeder, dvs. for at tilpasse det til målgrupperne, så de modtager og opfatter spillet på en ensartet måde. Eller sagt på en anden måde: Når Brandon og Donna i USA spiller Hvem er hvem?, har de den samme oplevelse af spillet, som Emil og Signe i Danmark har.

Læs mere om, hvordan vi hos Lionbridge oversætter spil til dansk, her: Sådan bliver dit brætspil gjort dansk.

Vil du have succes på det globale marked?

Vores eksempler viser, at den gode oversættelse ikke blot er en direkte oversættelse fra et kildesprog til et målsprog – det er vigtigt også at tage højde for de kulturelle forskelle mellem kilde- og målmarked. Hvis en virksomhed skal opnå succes på det globale marked, er det afgørende, at kommunikationen foregår gnidningsfrit og respektfuldt på tværs af landegrænserne. Viden om målgruppens kultur er derfor vigtig, så man undgår misforståelser. Hvis du synes, det lyder komplekst, eller ligefrem overvældende, er der heldigvis hjælp at hente hos oversættelseseksperterne! Kontakt os for at høre om vores løsninger, eller læs mere lige her: www.lionbridge.com/da-dk/

 

Og for øvrigt: Hvis du ikke allerede havde gættet det, så er svaret på Trivial Pursuit-spørgsmålet ”squash”.