Gry od podszewki – znajomość mechanizmów tworzenia gier podczas ich testowania

mechanizmy-tworzenia-gier

Może się wydawać, że podczas testowania gier testerzy po prostu w nie grają, dopóki nie zauważą jakiegoś błędu. Nie da się ukryć, że jest to jakaś metoda i pozwala wykryć najbardziej rażące usterki. Czasem jednak błędy nie są niestety tak oczywiste, by wychwycić je na pierwszy rzut oka, a to one mogą nieźle namieszać.

Po znalezieniu błędu, czyli tzw. buga, należy go zgłosić deweloperowi wraz z przejrzystym i precyzyjnym opisem. Dzięki temu łatwiej go namierzyć i klient nie musi działać po omacku i domyślać się, co chcieliśmy przekazać. „Postać X ma różowy trójkąt na kolanie” nie jest dobrym opisem, chociaż oddaje stan rzeczy. „Mesh na nodze postaci X jest rozciągnięty” to trochę dokładniejszy opis i deweloper, czytając go, od razu wie, że problem dotyczy modelu postaci, a nie pojedynczego kształtu. Nie będzie dzięki temu szukał błędów związanych z tłem, mapą, elementami interfejsu lub efektami. Dobry tester wie, z jakich elementów składają się gry komputerowe i jak każdy z nich działa. Sprawdź, czy Ty też to wiesz.

Starałem się używać porównań i opisów zrozumiałych dla każdego, więc niektóre z tych informacji mogą być oczywiste dla osób, które mają doświadczenie w branży. Wbrew pozorom są jednak takie aspekty, nad którymi tak naprawdę się nie zastanawiamy i które mogą nas zaskoczyć.

ŚWIAT

Rozróżniamy dwa rodzaje przestrzeni w grach – 2D i 3D (ewentualnie ich hybrydę – 2,5D). 2D oznacza, że gra wygląda jak ruchome zdjęcie. Postaci w grach 2D nie mają kształtu geometrycznego, a zamiast tego są wprawiane w ruch klatkami animacji, tak jak w filmach animowanych (rysunek poniżej).

mechanizmy-tworzenia-gier

Rysowane są różne ich wersje – siedzące, skaczące, stojące, skierowane w lewo, w prawo itd. Tak stworzona postać określana jest jako „sprite”. Popularność 2D w ostatnim czasie znowu się zwiększyła za sprawą gier indie i remasterowania starych tytułów. Najbardziej znane gry 2D to m.in. Contra, Mortal Kombat, Street Fighter, Prehistorik, Baldur’s Gate, Fallout czy Rayman.

W świecie 3D występuje już geometria, wszystko jest dużo bardziej skomplikowane i rządzi się swoimi prawami. Trudniej uniknąć tutaj błędów ze względu na stopień zaawansowania fizyki w grze lub jej braku. Choć często widać to w tytułach z mniejszym budżetem, to nawet największe studia nie są w stanie uniknąć wpadek. Dla przykładu – w „Skyrim”, do czasu wprowadzenia patcha[1], pokonany tygrys szablozębny potrafił nagle, wirując, wzbić się w powietrze i polecieć w nieznanym kierunku. Wszystko, co znajduje się w świecie gry 3D, składa się z meshów i tekstur. Każda postać i ruchomy obiekt ma także własną animację oraz skrypty.

mechanizmy-tworzenia-gierMESHE

Meshe to jednokolorowe, zwykle szare lub różowe, bryły geometryczne. Na przykład mesh człowieka będzie miał nogi i ręce, nos, zarys tułowia czy uszu. Jeśli postać ma mieć spodnie i T-shirt, nie będą one widoczne na meshu – ma on przedstawiać jedynie kształty. Jeśli jednak postać będzie miała na sobie ubrania zmieniające jej kształt, np. długi płaszcz lub bluzę z kapturem, to ich zarys będzie widoczny. W wypadku przedmiotów, takich jak szafka czy sejf, mesh będzie wyglądał po prostu jak szary prostopadłościan.

[2]

TEKSTURY

Tekstury są tym, co nadaje jednobarwnym meshom charakter. To płaskie siatki, na których ściśnięte są wszystkie kolorowe detale danego obiektu. Wyglądają trochę groteskowo, mają jednak swój cel. Tekstura jest nakładana na mesh, dzięki czemu wszystko znajduje się na swoim miejscu, a postać zaczyna wyglądać tak, jak powinna. Można to porównać do czekoladowego Mikołaja czy zająca – postaci bądź obiekty owinięte są teksturą, tak jak słodycze folią, która po zdjęciu i rozłożeniu wygląda dziwacznie, a pod nią znajduje się czekoladowy kształt bez żadnych detali. Na takiej samej zasadzie działają właśnie meshe i tekstury.

mechanizmy-tworzenia-gier[3]

W nowoczesnych tytułach grafika jest już niemal fotorealistyczna, ale twórcy są zmuszeni optymalizować swoje produkty tak, żeby działały na różnych sprzętach. Stosuje się w tym celu różne zabiegi. Jednym z najbardziej znanych jest Level of Detail (tzw. LOD) – to, co znajduje się w oddali od miejsca akcji lub naszej postaci, np. drzewa, góry, budynki i inne postaci, jest niewidoczne lub zastępowane płaskimi, mocno okrojonymi wersjami tekstur. Dzięki temu aplikacja potrzebuje do pracy dużo mniej pamięci i może skoncentrować się na tym, co dzieje się blisko nas. Resztę tekstur ładuje dopiero wtedy, gdy zbliżymy się do tych obiektów.

ANIMACJE

Animowanie obiektów to efektowna, lecz bardzo żmudna praca. Podstawą jest szkielet wrysowany w mesh postaci – są to punkty łączące miejsca, które mają być ruchome. Kiedyś wystarczyło ich kilkanaście (stopy, nogi, tułów, ramiona, głowa), lecz obecnie mogą ich być setki, z czego duża część poświęcona jest samej mimice twarzy. Z tak przygotowanym szkieletem animator zaczyna pracę od „T-pose” – postać stoi w lekkim mechanizmy-tworzenia-gierrozkroku z ramionami rozłożonymi na boki. Jest to pozycja wyjściowa, na której tworzy się wszelkie animacje. Często gdy w grze pojawia się błąd, postacie utykają w T-pose. Jeśli przez błędny skrypt lub drobnego buga animacja nie może zostać odegrana tak, jak powinna, postać wraca do pozycji wyjściowej.

Gdy animator ma już gotowy T-pose w programie do animacji, porusza kończynami postaci, czy też szkieletem, klatka po klatce, tak jak w animacjach starego typu (rysunek obok). Im więcej takich klatek, tym płynniejsza animacja. Niestety jest to bardzo czasochłonne, dlatego twórcy często wielokrotnie używają tych samych szkieletów i meshy, podmieniając jedynie tekstury. W ten sposób jeden zestaw animacji może zostać wykorzystany przez wiele postaci czy potworów.

SKRYPTY

Bez skryptów gry byłyby tylko statycznymi planszami, gdzie wszystkie elementy opisane w poprzednich punktach byłyby nieruchome. Skrypty są komendami w językach programowania, które wydają polecenia oraz łączą różne obiekty, wywołując wydarzenia i tworząc zależności. Nawet tak prosta gra jak Android potrzebowała skryptów – kiedy piłka docierała do brzegu planszy, skrypt musiał zadecydować, w co trafiła. Jeśli był to brzeg, gracz przegrywał. Jeśli natomiast trafiła w „paletkę” gracza, odbijała się i gra trwała dalej. Kolejny skrypt decydował, pod jakim kątem piłka uderzyła w paletkę i pod jakim kątem się od niej odbije. Dzięki temu możemy sobie wyobrazić, jak skomplikowane są skrypty we współczesnych grach. To, co kiedyś mógł stworzyć jeden człowiek, obecnie robią całe studia składające się z setek specjalistów z różnych dziedzin.

TEKST, DŹWIĘKI I MUZYKA

Podczas testowania tekst sprawdzany jest głównie pod kątem tego, czy mieści się w UI[4] oraz czy nie ma w nim błędów i literówek. Muzyka i dźwięki są komponowane w studiu. Bardzo często jest to zlecane orkiestrom oraz profesjonalnym dyrygentom (m.in. Inon Zur, Jack Wall, Matt Uelmen). Tester podczas pracy słucha, czy wszystkie utwory działają, czy zmieniają się w odpowiednim momencie oraz czy dźwięki oraz głosy postaci pokrywają się z tym, co dzieje się na ekranie.

Mam nadzieję, że ten artykuł rzucił trochę światła na elementy składowe i rozwiązania stosowane przy produkcji gier komputerowych oraz że okaże się przydatny zarówno dla profesjonalistów w tej dziedzinie, jak i osób początkujących.

 

[1] Na polski tłumaczy się dosłownie jako „łatka”. To nowsza wersja oprogramowania (stąd wersje 1.2, 1.4, 1.5.1 itd.), w której poprawiono błędy, ale nie wprowadzono żadnych fundamentalnych zmian, które uzasadniałyby zmianę wersji programu np. z 1.0 na 2.0.

[2] Źródło: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/13667/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D13667%26preview%3D&pUp=1

[3] Źródło: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/13667/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D13667%26preview%3D&pUp=1

[4] UI – Skrót od User Interface. To wszystkie menu kontekstowe w grach czy aplikacjach. Na nich znajdują się opcje takie jak Plik, Edycja, Widok. W grach w UI zwykle są ekrany statystyk, ekwipunek bohaterów, różne panele informacyjne oraz okna dialogowe.

 

Autor: Adam Osman

Leave a Reply

Obserwuj nas


Archiwum

Dowiedz się więcej o Lionbridge Poland